Der Newsletter zum Thema Medien in Schleswig-Holstein
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Filmkultur Schleswig-Holstein e.V.
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Letztes Update:
15. Juli 2023 - 13:56 |
Mediatage Nord 2008Spielen erwünscht!Computerspiele sind heute ein wesentlicher Bestandteil der Lebensrealitätvon Kindern und Jugendlichen. Sie bieten neue Möglichkeiten, die eigene Kreativität auszuleben. Man muss nur wissen wie. Einen Einblick in die Potenziale, aber auch Schattenseiten von Computerspielen gaben die Referenten auf der Veranstaltung „Spielen erwünscht! Computerspiele in der pädagogischen Praxis“. Rund 60 Zuhörer verfolgten auf den Mediatagen Nord 2008 die Veranstaltung des Ministeriums für Soziales, Gesundheit, Familie, Jugend und Senioren des Landes Schleswig-Holstein und des Offenen Kanals Schleswig-Holstein. „Wir wollen Kinder vor sie gefährdenden Inhalten schützen und sie befähigen ein selbstbestimmtes Leben zu führen“, erteilte Gyde Hansen aus dem Jugendministerium denjenigen eine Absage, die sich vor der virtuellen Welt als Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen verschließen. Wie zentral die digitalen Technologien für Kinder und Jugendliche sind, strich Moderator Prof. Manfred Blohm von der Fachhochschule Flensburg heraus. Er zeigte zwei Tonfiguren, die Jungen einer 4. Klasse als ihre wichtigsten Gegenstände modelliert hatten: eine Fernbedienung und eine Spielkonsole. „Wir dürfen Computerspiele weder unter Generalverdacht stellen, noch ihnen Generalentlastung erteilen“, sagte Prof. Dr. Winfred Kaminski von der Fachhochschule Köln. Kinder und Jugendliche seien durchaus in der Lage, das „als ob“ der Spielwelt zu begreifen, ihre Fiktionalität zu erkennen. Computerspiele seien eben in erster Linie Spiele und in dieser Hinsicht nicht anders zu bewerten als beispielsweise Brettspiele. Spannung, Nervenkitzel oder einfach der Wunsch, ein gutes Spiel zu machen – Prof. Dr. Kaminski sah hier keine Unterschiede in der Motivation der Spielenden.. Er warnte vor überzogenen Erwartungen an den Lerneffekt von Spielen für die Lebenswelt außerhalb des Spiels. Das Spiel an sich fände in einem geschützten Raum mit Spielregeln statt, die nur für dieses Spiel gelten, so dass die im Spiel erworbenen Fähigkeiten zumeist nur für das Spiel nutzbar seien. Wie wichtig der Aspekt der Medienkompetenzvermittlung im Zusammenhang mit Computerspielen ist, zeigten Andreas Koch und Jannis Wlachojiannis von Lost in Space, einer Beratungsstelle für Computersüchtige in Berlin. Seit Bestehen der Beratungsstelle im Oktober 2006 haben sie 268 Betroffene und 280 Angehörige beraten. Die größte Anzahl der bei ihnen Hilfe suchenden spielen exzessiv Online-Rollenspiele. Zwölf Millionen Spieler weltweit beteiligten sich beispielsweise an dem Online-Rollenspiel „World of Warcraft“, oft in Gilden von rund 40 bis 50 Spieler. „Das erzeugt häufig einen Gruppendruck“, so Koch. Oft würde von den Spielern erwartet, mindestens 40 Stunden in der Woche zu festgelegten Zeiten im Netz mitzuspielen. Aber auch Computer- und Konsolenspieler nutzen die Beratungs- und Therapieangebote von Lost in Space. Während die Computerspiel-Sucht vor allem männliche Jugendlichen und junge Erwachsene im Alter von 15 bis 25 Jahre betreffe, seien Mädchen und junge Frauen vor allem bei der exzessiven PC-Nutzung durch Chatten, Surfen und Einkaufen im Internet gefährdet. Bis zu 100 Stunden brächten einige von ihnen in der Woche vor dem Rechner zu. Wichtig sei, den Betroffenen den Kontrollierten Umgang mit dem PC zu vermitteln. „Kauft euch eine Schreibmaschine ist keine Lösung“, erklärte Koch. Schließlich gehört der Computer zum Lebensalltag, Abstinenz sei keine Lösung. „Oft liegt hinter den Jugendlichen ein Weg von fünf oder zehn Jahren in die Spielsucht, das lässt sich nicht einfach von heute auf morgen ändern“, erklärte Koch. Aber Wege aus der Sucht ließen sich dennoch in Beratungsgesprächen, Gruppengesprächen und mit alternativen Freizeitangeboten finden. Welche kreativen Potenziale in Computerspielen und ihren Spielern stecken und wie sie sich realisieren lassen, erläuterte Andreas Hedrich von der Initiative Creative Gaming aus Hamburg, einer Gruppe aus Medienpädagogen und Medienkünstlern. „Computerspiele haben ein hohes visuelles, physikalisches und kreatives Potenzial. Man muss die Spiele nur neu denken“, sagte Hedrich und verdeutlichte seinen Ansatz an einer Reihe von Beispielen. Wenn nicht mehr das eigentliche Spielziel verfolgt werde, könnten Online-Rollenspieler ihre Figuren anderen Betätigungen nachgehen lassen, als sie gegeneinander kämpfen zu lassen. Sie könnten beispielsweise gemeinsam Ballett tanzen. Aus Sicht des Medienpädagogen seien Computerspiele deshalb so interessant, weil aus der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen kommen und ihnen Erzählformen und Genres bekannt sind. Die Technik ist für Kinder und Jugendliche leicht handhabbar, so dass schnell Ergebnisse beim kreativen Umdenken zu erzielen seien. Schließlich bat Hedrich die Zuhörer an drei „Game Inseln“. Hier wurden ihnen präsentiert, wie Kinder und Jugendliche innerhalb eines fünfstündigen Workshops eigene Filme aus Computerspielen generieren können, eigene Spiele gestalten oder Elemente aus Computerspiele in die Realität holen und in einen neuen Kontext stellen können. Fazit: Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Aber Medienkompetenz ist gefragt. (nach einer Pressemitteilung der Mediatage Nord) zurück |